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Presentation de mon nouveau serveur
A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Mer 22 Avr - 15:59 par DjFl!ghT
Bonjour je me présente le leader des >SpArT< je passe 1 petit coucou à la team ]FX[ et je vous présente par la même occasion mon serveur clanbase hardcore public , le serveur est modifié pour retrouver les conditions de match vous avez les règles clanbase hardcore (cbhc).

J'ai activé la killcam afin de connaître les positions pour l'évolution des matchs le score est limité à 10, la première equipe arrivée à 10, remporte comme sur les serveurs ranked. Cette règle modifiée est trés bien pour ceux qui ont l'habitude de jouer avec les …[/et:7c89]

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Commentaires: 0
petit astuce pour les noobi!! Hein Mozart^^
A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Dim 23 Nov - 19:54 par De$~>t()p
Salut les FX ,

Je vais vous déballez un peu les bases de la console de cod4, qui se trouve sur votre clavier le petit 2 juste en dessous de echap.
Vous ouvrez sur votre bureau le mode multi de cod4, ensuite le petit 2 de la console , vous effacez le z et vous collez le / et c'est parti pour les manip.

=>

* Modifier le delai de connexion : /cl_connectionattempts 30
* se …

[ Lecture complète ]
Commentaires: 4
dicusion bidon
A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Mer 19 Nov - 15:44 par RaZeR
le but de ce sujet et de divertir un peu la team, de s amuser.

le but et de dire une prashe ninporte la quel et de repondre qu el que chose ki a raport avec a phrase du dessus et de continué jusqu a temps qu on soit bloqué. lol!

Commentaires: 9
BIENVENUE AU MEMBRES
A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Jeu 13 Nov - 11:31 par MOZART TX
JE SOUHAITE LA BIENVENUE AU MEMBRES DE LA FATALITY-XTREM Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy

Commentaires: 14
calendrier speciale
A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Mar 18 Nov - 10:38 par MOZART TX
un calendrier speciale vas vous etre remit sur votre profile

ceci pour donner vos date de presence pour les matchs ou les entrainements pour pouvoir organiser dans les meilleurs condition

ce calendrier vas etre fait par notre amis -]FX[-RAZER

Commentaires: 6
Un bon départ...
A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Dim 16 Nov - 20:22 par ASS-ChTif
Salut!
Je voulais vous souhaiter un bon départ pour votre team et établir un peu le contact avec les ASS, qui seront heureux de vous accueillir sur leur serveur et sur leur site.

http://ass-team.fr/index.php


A l'occasion vous pourrez nous proposer une petite fun dès que vous serez partant et bien établi dans vos nouveaux quartiers. jocolor


PS: Encore merci pour l'invite à …

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Commentaires: 7
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 A savoir en multijoueur!!

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4 participants
AuteurMessage
De$~>t()p

De$~>t()p


Messages : 41
Date d'inscription : 16/11/2008
Age : 46

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MessageSujet: A savoir en multijoueur!!   A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Jeu 27 Nov - 14:37

Salut les poulets , mettez vous ça dans le crane en plus!!!! lol!

* Désactivation des firewalls (pare-feux)
* Désactivation de l'anti-virus
* Désactivation de xfire (d'aprés les forums ca peut aider)
* Désactivation de tout ce qui peut l'être
* Diminuer les Options de CoD4 (voir fin de ce roman ....)
* Les réglages de CoD4

Le serveur fournit les données du "gamestate" (l'état du jeu donc les données du monde virtuel que le serveur calcule) en les envoyant simultanément à tous les joueurs 20 fois par seconde (toutes les 50 ms). Ces données sont appelées "snapshots", c'est à dire comme une photo à un instant précis du "gamestate".

Les snapshots sont alors "rendus" par votre machine via le jeu. Rendu (render en anglais), signifie que les données sont interprétées , calculés puis convertis en graphismes 3D. Le rendu c'est le "moteur 3D" du jeu qui gère ca. Le moteur 3D affiche le "monde" et les objets qui sont visibles du point de vue de votre personnage.

Pour exemple un snapshot contient

* les positions géographiques des joueurs dans le monde virtuel, leur état (vivant, mort, en trian d'etre touché, leur ping, leur score, etc....),
* les positions des impacts des balles, des morts
* les données sur les objets du monde,leur état (en état, détruit, ...), leur mouvement (grenades)..
* les données des balles (point de départ, trajectoire initiale)...

Interpolate

Prenons un exemple d'une machine qui affiche une moyenne de 80 FPS

Si vous avez bien suivi, le serveur envoi des données sur le monde (snapshots) 20 fois par seconde, donc votre machine devrait génèrer 20 images par secondes. Mais 20 FPS c'est saccadé, ca "lag" . Pour "lisser" les mouvements votre jeux "interpole" les données entre 2 snapshots.

Toujours avec notre exemple, a 80 FPS, quatre images sont calculées entre 2 snapshots.

* Un snapshot est arrivée sur votre machine,
o la première image est rendue suivant les données du snapshot
o la 2eme image est caclulé à partir d'une interpolation du snapshot.
o la 3eme image est caclulé à partir d'une interpolation du calcul de la 2ème image
o la 4eme image est caclulé à partir d'une interpolation du calcul de la 3ème image

L'interpolation est un système de calcul qui permet d'estimer un état futur à partir de 2, ou plus, état précédents. Prenons par exemple un joueur qui se déplacait vers le Nord dans le snapshot , en estimant sa vitesse et sa direction on peut en déduire sa position dans la 2eme, puis 3eme et 4eme image.

Bien sûr cette explication est assez basique. En réalité les données des "snapshots" et le calcul de l'interpolation est beaucoup plus complexe.

Extrapolate

C'est koi ca encore ? pas de panique, c'est simple :

L'interpolation c'est pour les images entre 2 snasphots. L'extrapolation c'est pour l'estimation d'un ou plusieurs snapshot manquant entre 2 autres snapshots.

Les effets

En gros l'interpolate excessif (en cas de problèmes) provoque des lags et l'interpolate provoque les téléportations.

Pour l'extrarpolate, si votre machine loupe 1 ou plusieurs snapshots, le jeu va essayer d'estimer (avec plus ou moins de succés ) quel auraient été les données du snapshot loupé.

Imaginez un joueur avec une certaine position géographique, appelons-la position 1.

* Votre machine recois un premier snapshot avec ce joueur en position 1, qui court vers le Nord.
* Votre machine loupe quelques snapshorts.
* Le jeu s'en apercoit en tente de deviner la position du joueur , appelons-la position 1b. il calcule son propre snapshot et lance le rendu.
* Votre machine recoit enfin un snapshot. Manque de bol : le joueur est parti en marchant vers le Sud pendant que votre machine loupais les snapshots, et il est maintenant, d'aprés le dernier snapshot, en position 2.
* le moteur de rendu dessine ce joueur en position 2, alors qu'il était dessiné juste avant en postion 1b : c'est la téléportation ..


Pour CoD 4

TEST FPS :

Première chose a faire : regarder en mode solo, votre moyenne de FPS (images par secondes, Frames per Seconds), puis votre valeur la plus basse ( dans le cas d'explosions, de fumées , d'effets spéciaux). Pour ca il faut

* Lancez le solo
* Activer la console : Allez dans Options -> Options de jeux -> Activer la console
* La console est normalement 'bindée' (Note 2) à la touche à gauche de 1 ( le ² ). Pour une simple ligne appuyez sur cette touche, pour l'avoir en plein écran appuyez sur Shift+² .
* tapez /g_drawFPS Simple (ne pas oublier le /)
* en haut a gauche vous avez des nombres , style
o (63-100;1) 83 FPS
o (12-16) 13,5 cg ms/frame
* La première ligne parle des FPS : c'est (Minimum, Maximum) Moyenne
* La deuxième ligne parle du temps mis a générer une image : c'est (Minimum, Maximum) Moyenne

Le FPS moyen minimum pour jouer sans lags devrait se situer au dessus de 30-35


Le LAG-O-METER

Astuces pour afficher/enlever le lag-o-meter et le FPS avec des touches:

Dans le fichier config_mp.cfg, situé dans le répertoire de CoD4 players/profils/VotrePseudo, juste aprés la ligne des binds ajouter ca :
bind F10 "toggle cg_drawLagometer"
bind F11 "toggle cg_drawFPS"

Ca va assigner les touches F10 et F11 pour afficher ou masquer le lagometer et le FPS.

Explications du graphique

Sous CoD4 , en plus du FPS, on peut visualiser le lagometer . Comme pour afficher le FPS, allez sous la console et tapez /cg_drawLagometer 1

Un carré avec un graphisme s'affiche en bas à droite.

Ce carré est découpé en 2 zones séparées par les pointillés blancs.

* La partie supérieure concerne votre machine, et les images que votre jeux génère. Chaque "rendu" fait avancer la ligne du haut d'un point. Sa vitesse de défilement dépends donc de votre FPS
* La partie inférieure concerne le serveur. Chaque "snapshot " fait avancer la ligne du bas d'un point. Sa vitesse de défilement dépends donc de la vitesse (taux) de réception des "snapshots".

C'est pourquoi la ligne du haut avance plus vite que celle du bas.

* BLEU : C'est la quantité d'interpolation (voir plus haut) entre 2 snapshots. Moins la ligne est épaisse ,mieux c'est.
* JAUNE : c'est la quantité d'extrapolation (voir plus bas). Ca c'est à éviter.
* VERT : L'épaisseur de la ligne verte montre votre ping, des pics verts viennent d'un ping instable.
* ROUGE: c'est les snapshots loupés (qui ne sont pas recus, pas entiers, ou incorrets), bref un problème de net. (paquets non recus)

Interprétation du LAG-O-METER :

La ligne bleue : Trop épaisse, peut-être trop de FPS par rapport à la vitesse de réception des snapshots.

Les triangles jaunes : c'est po cool , c'est ca qu'il faut éviter. Ca veut dire que vous avez eu des pertes de snapshots. Ca risque de ne pas toucher /de lagger et en cas de gros triangles de téléporter.

* Le jeu n'est plus synchro avec le serveur; le moteur génère ses extrapolates
* Le processeur mouline à block et loupe les synchros (cas par exemple ou le moteur 3D demande toutes les resources au processeur).

Les pics rouges : Ca peut provenir de votre processeur qui est occupé ailleurs (Moteur 3D en train de générer le rendu ...) et ne peut pas recevoir les données du net,

* un problème de connection au net
* Un ping trop haut
* Un problème sur le serveur (donc indépendant de votre machine)

La ligne Verte : plus elle est fine, moins vous avez de ping. Pour rappel le ping c'est le temps du trajet des informations du serveur à votre machine.

Exemple 1 de lag-o-meter : suite d'extrapolate et de corrections

une alternance extrapolate / de corrections. Ca peut venir du serveur, surtout si le ping est instable. Ca risque de "ne pas toucher"





Exemple 2 de lag-o-meter : Un gros extrapolate

Ca c'est un lag





Exemple 3 de lag-o-meter :Probleme de connection

Des sanpshots sont perdus, probablement un probleme de connection. des extrapolates risquent de suivre





Exemple 4 de lag-o-meter : Perte de snapshot + gros extrapolate

Ca c'est plus fort qu'un lag. Ca se traduit par un bref gèle puis des joueurs qui se téléportent.





Exemple 5 de lag-o-meter :

La les joueurs ont l'air de "glisser ".





Les Réglages/ Les CVARS (ATTENTION : EFFETS A VERIFIER )
Les réglages sont parfois longs et ne sont pas toujours efficaces, mais ils sont a tester en cas de lags, ou pour améliorer le confort visuel. Ces réglages sont appelés des "cvars" (cf . même système que Counter-strike). En cas d'une association d'une touche du clavier avec un paramètre, une cvar ou une commande on parle alors de "bind" .


Tous les réglages suivants peuvent être modifiés :

* via la console, mais les réglages seront la plupart du temps perdus lors de la fermerture du jeu.
* via le fichier config_mp.cfg dans le répertoire de CoD4 players/profils/VotrePseudo. Ce fichier peut être modifié avec le bloc-note, mais dans ce cas CoD4 doit être arrété pour que les modifications soient prises en compte. Le config_mp.cfg peut être ouvert avec le bloc-note. Ne pas oublier de rechercher si le réglage existe déja avant de rajouter une nouvel ligne !

NOTES IMPORTANTES

* Chaque modification d'un réglage via la console nécessite une dé-connection/re-connection au serveur en cours pour être prise en compte.
* Se rappeler que l'augmentation des resources du jeux ( en augmentant la qualité du jeu, les taux de transfert internet, ...) au delà des capacités de la machine provoque, entre autres, une montée du ping dramatique.
* Utiliser le lagometer avant et aprés modification des réglages, pour visulaiser avec certitude l'effet des réglages
* Il arrive (et c'est trés bien) que les admins serveur limitent les valeurs possibles des cvars pour éviter les abus (joueurs intouchables , etc....) via punkbuster.

La liste des réglages est triée par ordre d'importance.


1) com_maxfps : Nombre max d'images/s de 35 à 250
/seta com_maxfps "35" (35 doit être le FPS moyen que vous avez en mode solo...)
En cas d' extrapolates trop nombreux et d'interpolate trop important (petits triangles jaunes et/ou ligne bleue épaisse), diminuer le nombre maximum de FPS.Par défault = 60.

+ de maxfps = + votre machine souffre, SI VOTRE MACHINE LE SUPPORTE - de ping , + ca touche SINON + de lags et + de ping

2) pb_sleep : Punkbuster Sleep (sous la console uniquement) de 0 à 500
/pb_sleep 500 (Demande à Punkbuster d'attendre plus longtemps avant de s'activer et d'envoyer des infos à PB, au lieu de le faire toute les secondes) : Par défault = 0
/pb_writecfg (enregistre définitivement le paramètre ci-dessus, on a plus besoin de le retapper à chaque lancement du jeu)

Ca marche bien pour les connexions faibles

3)cl_maxpackets: Packet transfer setting: de 30 à 100
/cl_maxpackets 100 ( augmente le nombre de packets internet, pour améliorer les transferts de données. Seulement si vous avez une bonne connexion. Peut améliorer le ping jusqu'à 20ms, et permet de "toucher" plus fort ( à vérifier). maxpackets doivent être inférieur ou égal au fps. Par défaut = 60

+ de maxpackets = SI VOTRE CONNEXION LE SUPPORTE - de ping, + ca touche SINON + de lags et + de ping


4)snaps:Nombre de snapshots par secode envoyés par le serveur (de 20 à 40).
Beaucoup conseillent de le mettre à 30. A essayer et à vérifier son impact sur les resources de la machines. Cette cvar augmente le taux de transfert de données entre serveur et client, donc à eviter pour les connections faibles. Par défaut = 30


5)cl_packetdup: En cas d'échec les données sont ré-envoyées. (0=dés-activé , 1 à 5)
/cl_packetdup 0 (A n'utiliser seulement que sur des bonnes connexions et si le lagometer ne montre pas de pertes de snapshots.). En cas de pertes de paquets sur le lagometer, on peut le mettre à 2. Dans les cas extrèmes (à voir) on peut le mettre à plus de 2. Par défaut = 1

6)cg_fov : Field of View (FOV) de 65 à 80
/cg_fov 80 : ca permet de voir "plus large", ca change la focale du joueur (comme un grand angle), mais les autres joueurs et les objets deviennent plus petit. Ca ne change en rien les performances (aucune optimisation, juste un confort visuel pour ceux qui apprécient). Par défaut = 65

7)rate: Taux de réception de données de 5000 à 25000.
/rate 25000 : Le Rate est le taux maximum de données /seconde que le serveur peut envoyer au client . 25000 = 25000 octets/secondes (approximativement 24 ko/s). D'aprés mes tests personnels sous CoD4, on atteinds pas les 12 ko/s avec 32 joueurs. Si votre connexion est faible essayer à 20000 ou à 15000, mais ca ne devrait rien changer. Par défaut = 25000
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B@LLi$TiX

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MessageSujet: Re: A savoir en multijoueur!!   A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Jeu 27 Nov - 16:08

Heuuuuuuuuuuuuuuuu

Ouais apres un cour théorique j'espere qu'il y a un cour travaux pratique pour les NULS. lol! lol! lol!

Comme moi. What a Face What a Face What a Face
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MOZART TX
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MessageSujet: Re: A savoir en multijoueur!!   A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Jeu 27 Nov - 16:27

heu desoler mais je me suis arreter au cap j'ai pas le bac +2 lol! lol! lol! lol! lol! lol! lol!
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MessageSujet: Re: A savoir en multijoueur!!   A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1Jeu 27 Nov - 19:43

heuu sa va me servir a koi de savoir tour ca ? lol!
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MessageSujet: Re: A savoir en multijoueur!!   A savoir en multijoueur!! Icon_minitime1

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